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■ゲーム製作&研究スレpart2■

1 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:56 ID:???
■一緒にFlashでゲームを作って見ませんか?
Flashはある程度ASを勉強すればミニゲームぐらいなら割と簡単に作れます。
しかし!同じジャンルのゲームでも楽しさがぜんぜん違う。と実感したことのある人はいるでしょう。
このスレは、そんなゲームとしての「面白さ」「楽しさ」「魅力」などを追い求めるスレです。

■注意事項
*製作やレスが遅くても泣かない!
*公開されたゲームが面白くなくても泣かない!
(このスレは、そのゲームをどうしたら面白くなるかを研究するスレです。)
*基本的にマターリsage進行でお願いします。

■ネタがないよ!という人のため。
このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に
ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。
ただし、以下に相当するネタは放置されます。
 ・自作自演や連続書き込みで取ったと思われるネタ。
 ・エロネタ。(板のローカルルール違反なので)
 ・特定のキャラやスレッドなど(作成依頼的なもの)
 ・人名(又はそれに類するもの)や団体名。(職人さんを保護する為)
(放置ネタが当たった場合、次に該当するレス番までネタの再指定は無しです。)


2 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:58 ID:???


3 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:59 ID:???
前スレ
■ゲーム製作&研究スレpart1■
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1042061971/l50

■□■参考スレ■□■
●ゲーム紹介
FLASHの面白いゲーム PART116
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1070210248/l50
●このスレpart1で生まれた企画のスレッド
Project街スレパート2
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1072346683/l50
●HTML化前だが良スレだったので
【アクション】ムービーだけがFLASHじゃない!【スクリプト】
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1030886688/l50
ActionScriptバイブルにそって勉強しませんか?
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1021614701/l50
【職人】FLASHを魅せる方法【研究】
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/swf/1029120251/l50
●ゲーム製作
★フラッシュでゲームを作りたい!★
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1044171589/l50
●ゲーム攻略
【ヘタレ】Flashゲーム攻略スレ Part3【歓迎】
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1070451578/l50

4 :Now_loading...774KB:03/12/25 22:59 ID:???
■□■ためになるリンク集■□■
「はりぼてあくしょんすぷりくと」跡地
ttp://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/4036/
FLASH ActionScript Helper
ttp://village.infoweb.ne.jp/%7Eginga/flashhelper/
FACEs
ttp://faces.bascule.co.jp/
FLASH Kit内のActionScript関連
ttp://www.flashkit.com/tutorials/Actionscripting/

5 :Now_loading...774KB:03/12/25 23:00 ID:tGYEl9sR
>>1
乙です。

6 :Now_loading...774KB:03/12/25 23:06 ID:???
    ∧_∧  <お疲れです。
    (´・ω・`)
    ( つ旦o
 〜( ̄   )
   U  ̄U U 


7 :Now_loading...774KB:03/12/26 17:16 ID:???
乙でーす。自分はこっちに残ります。

8 :Now_loading...774KB:04/01/01 00:33 ID:???
あけまして。


しかし、おめでたいかどうかはお前らしだいだ。

9 : ◆More.NTUiM :04/01/01 02:11 ID:???
>>8が今良いこと言った!

皆様ことよろー。

10 :パイナポー(壊れ気味) ◆g08VL7NeZs :04/01/02 12:40 ID:???
今なら言える!!!!!






ASってなんですか?

11 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/02 17:34 ID:???
ではでは。街に関しての議論はこっちということで。

提案〜。
ゲームセンターがほしい。
それがあれば、ゲームをいくつも置けるので。

ハイスコアとかほしいですね。






12 :ScapeGoat ◆sILCrmLgRw :04/01/02 18:40 ID:???
>あもいさん
あっちの製作メンバー用連絡スレッドに作ったミニゲーム晒しておきましたのでご確認ください。
ミニゲーム作る作る言っておきながら全然作らないで今更やっと作った上にあんなもんでスマソ。

13 :Now_loading...774KB :04/01/02 20:01 ID:???
>>12
グッジョブ!!
ということは街に新しい部屋追加ということでつか?

14 :Now_loading...774KB:04/01/03 00:21 ID:???
>>10 いいから重複スレ削除依頼出して来い。

15 :Now_loading...774KB:04/01/04 16:57 ID:???
ゼルダの伝説みたいなアクションRPGを作りたいんだけど、
ASで可能かなー。
それ系のゲームがあったら紹介してくださいな。
作成方法なんてあったら最高です

16 :hmtbsmv ◆HHH//k69IU :04/01/04 17:03 ID:???
>>15
どっかのサイトにゼノレダってのがあった。
ググッたら出てくるんじゃないかなぁ?

17 :Now_loading...774KB:04/01/04 17:16 ID:???
>>16
ゼノレダやってみた。情報ありがと。
オレの理想ではスーファミ版ゼルダくらいを作ってみたい。


18 :Now_loading...774KB:04/01/04 18:42 ID:???
>>17
ガンガレ

19 :Now_loading...774KB:04/01/04 19:38 ID:???
>>17
街ができるんだからゼルダはできると思うけど、スーファミレベルは無理じゃねーかなー。
処理速度が落ちると思う。俺なんかはゼノレダもスゲエと思うけどな。
スレ違いだが、ゼノレダはくるくる回れないのが嫌w


20 :Now_loading...774KB:04/01/04 20:36 ID:???
>>17
スーファミぜノレダはキツイかもしれない。
ファミコンレベルならできるだろ。
ASがんがれ

21 :Now_loading...774KB:04/01/05 01:15 ID:???
MX以降ならスーファミレベルいけるよ。

22 :Now_loading...774KB:04/01/05 01:28 ID:???
技術的にはFLASH5以降であれば可能だと思う。
問題はクライアントの方の性能…。

23 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/01/05 19:10 ID:???
あけましておめでとうございます。

ScapeGoatさんのミニゲームと、まろやかささんの占い新年バージョンをアップしました。
ミニゲームの方は、喫茶ギコとしぃに、川渡りクイズの隣に置いておきました。
占いはこれまでと同じ場所です。

さて、街本体の方は、時間概念の導入と、NPCプラグインの作業に取り掛かります。

24 :Now_loading...774KB:04/01/05 19:21 ID:???
>>23
おつです。
がんがらなくてもいいけどがんがってください。

25 :Now_loading...774KB:04/01/07 18:51 ID:???
FLASHで3Dのゲームって作れますか?
やっぱshockwaveじゃないと無理ですかね。
鳥が主人公のゲーム作りたい。

26 :Now_loading...774KB:04/01/08 01:08 ID:???
>>25
見せ方にもよるんだけど、完全な3Dは非常に難しいといえるかも

27 :Now_loading...774KB:04/01/08 12:11 ID:???
なんか街以外にゲーム作りませんか?
ソニックみたいなハイスピードアクション希望。

28 :Now_loading...774KB:04/01/08 13:11 ID:???
>>27
よしお前作れ。マリオはよく挑戦する奴がいるが、ソニックとは珍しい。ガンガレ

29 :Now_loading...774KB:04/01/08 17:06 ID:???
よしやってみよう。でも初心者なんで期待するな。

30 :Now_loading...774KB:04/01/08 17:45 ID:???
やってみないうちからデキナイとは言いたくないが
仮に作れたとしても要求されるクライアント環境が超ハイスペックになるから
誰もやらない

31 :Now_loading...774KB:04/01/08 18:36 ID:???
>>30
夢が無い奴だ。ゼルダと同じで厳しいのはホントだろうな。

32 :Now_loading...774KB:04/01/08 19:07 ID:???
>>30
じゃやらんぞ。

33 :Now_loading...774KB:04/01/08 19:44 ID:???
ソニックあるよー
ttp://www.menace.ch/Games/Sonic/Menu.htm

34 :Now_loading...774KB:04/01/08 21:09 ID:???
>>33
_| ̄|○
随分と上手に作ってあるな。

35 :Now_loading...774KB:04/01/08 21:41 ID:???
>>33
あったのか。あの一回転をどうしようかと思ってたらちゃんと出来てるし。
すげぇ。

36 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:22 ID:???
>>33
・・・まろさんw

やっぱりゲーム好き?

37 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:26 ID:???
>>33
紅白の「乱れ島」は、うちの環境では重くてネット上では動かなかったんだけど、
このゲームはすんなり動いているんだよねぇ。キャラクターが小さいからかなぁ。


38 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:26 ID:???
>>36
ゲーム作るの好きだよ。

39 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:28 ID:???
>>38
一度でいいからその言葉を言ってみたい・・・w

40 :Now_loading...774KB:04/01/08 22:29 ID:???
背景動かすのとキャラクター動かすのでは訳が違うからね。

41 :Now_loading...774KB:04/01/09 00:52 ID:???
ハイスピード作ろうとしたら、Flashってステージ領域めちゃ狭くて、全然でかいステージつくれねぇ。
>>33 のみたいにするしかないのんか!?

42 :ScapeGoat ◆sILCrmLgRw :04/01/09 01:25 ID:???
全体を小さく作って実行時に拡大とか。
というか背景スクロールさせただけで貧弱CPUいっぱいいっぱい。
かと言ってユーザにハイスペックを強要するなんて論外。
>>33も一つの回答だろうけど、迫力に欠けるなあ、とか。
見栄えか速度か。
どうしたもんだろね。
などと文の推敲もしないで書き連ねてみた。

43 :Now_loading...774KB:04/01/09 01:49 ID:???
背景を分割して、次々と流したらどうだろうか?

44 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:15 ID:???
>>43
つなぎ目どうやんですか?

45 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/09 02:15 ID:???
擬似的にスピード感があるように見せる方法なら
キャラクターの移動ボタンを押したときに背景の絵をボケているよな絵に変えて
スクロールさせたり、または雨が降っている背景にして移動中にその雨を
スローモーションにしたりすれば雰囲気はでますね。
前者はアニメなどに良く使われ、後者は最近の格闘系映画に使われていますねw。

>>43
一面丸ごとの背景を動かしていたら全く動かなくなるような気がしますし
背景スクロール系のゲームはもともと分割してやってるんじゃないでしょうか?

46 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/09 02:19 ID:???
>>44
現在のメイン画面と次の1画面分だけをくっつけた背景にして
次の画面の部分まで来たら、その画面と次の画面の背景に変えるという
やりかたじゃないんでしょうか?と説明が下手ですね。

イメージは↓のような感じです。(;´Д`)
12 23 34

47 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:31 ID:???
>>46
なるほど!イメージできました。
だから横スクロールゲーは後ろに戻れなくなるんでしょうかね。
(あ、でも戻れるのもあるか・・・)

48 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:42 ID:???
背景(っていうか、背景オブジェクトパーツ)をASで呼び出せないの?
どれだけ→を押したかを数字に蓄積してって、
一定になったら右側からAが左に流れてくるとか。
そうすれば、背景イメージ全体を作らずに済むんじゃないの?
漏れASできないからわかんないけど。

49 :Now_loading...774KB:04/01/09 02:43 ID:???
あ、Aって、背景パーツAって書こうとして忘れてた。
っていうか、もう口調で誰だかバレバレだ。アホだ俺。アホ倒れ。

50 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/09 03:06 ID:???
>>47
戻れるのは後ろの部分を含めて3つになってるんじゃないでしょうか。
123 234 345 みたいな感じで。
FLASHは特に処理落ちがひどいので
3つか2つはギリギリのラインですね。

>>48
たぶんできますよ。スーパーモナーブラザースという作品が
ものすごく軽くてビックリしたことがあるのですが、
たぶんそこの部分を上手く作っているんでしょうね。

SUPER MONA BROS
ttp://lab614.hp.infoseek.co.jp/fmp/

ちなみ誰か分かりませんw
(*´Д`)誰?誰w?

51 :Now_loading...774KB:04/01/09 03:51 ID:???
>>50
なるほど!天才。
>>48
どれだけキーを押したかでは無理ですね。
12 23
だったら2のステージの中間にヒットエリアを置く感じでしょうか。
でもそこでカクッとしないかなぁ。
>>50
のゲーム作った人、方法教えてください!

52 :Now_loading...774KB:04/01/09 06:17 ID:???
>>50
それは背景の色は動かさないで>>46の方法で物だけ動かしているんですよね?
軽いのは、物が少ないから出来たのではないかと・・・。
洞窟ステージとかないですもんね。
作者の怠慢かもしれませんが。

53 :Now_loading...774KB:04/01/09 12:19 ID:???
>>52
怠慢て・・

54 :Now_loading...774KB:04/01/09 13:34 ID:???
やっぱりモノが多いと厳しいのかなぁ。
結局、舞台が宇宙空間とかになってしまうんだよねぇ・・・。
FLASHの限界か。

55 :Now_loading...774KB:04/01/09 13:44 ID:???
そういえば、敵キャラってステージの変わり目どうすんだろ。

56 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/10 17:10 ID:???
研究スレなので、アクションゲームの面白さについて皆で研究してみましょうか。
アクションゲームって色々あるけど、名作はどういう点が素晴らしいんでしょうかね?
ということで考えてみると・・・。

マリオ…アイテムで能力変化。
カービー・・・吸い込むと敵の能力が身につく。
ロックマン・・・ボスを倒すと能力が身につく。

と、能力の変化があると戦略性が増えて、グッと面白くなるんじゃぁないでしょうか。


うーん。なんだか自己完結的なレスだ。
他の意見とか聞きたいです。

57 :Now_loading...774KB:04/01/10 17:34 ID:???
>>56
一番は操作性とか動きの良さじゃない?
初代マリオとか今やっても面白いし、
スーパーマリオは神のバランスだと思う。
能力変化アイテムとか付加的な部分も大事だけど
基本がしっかりしてないと、逆につまらなくなる。


58 :6i110/FIL2:04/01/10 17:35 ID:???
ガンスターヒーローズ・・・武器を組み合わせることができる
シルエットミラージュ・・・左向きと右向きで属性がかわる

このアクションゲーム大好きなもので・・・。横槍すまそ(;´Д`)

59 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/10 17:52 ID:???
トレジャーファンキターw!!
漏れも大好きです。

えーっと、漏れ的な考えだとアクションゲームの1番大事なのは>>57サソと
似たような意見で「操作性」と「爽快感」だと思っています。
スーパーマリオなどは特に操作性が優れいてキャラクターとプレイヤーの
一体感を神レベルで実現していたと思います。
(幼き日にやったときにジャンプするときに一緒にこっちで体を動かした覚えないですかw?)

そのあとの、付加価値として何度もプレイしたくなるように
バリエーションを増やす能力変化などの「戦略性」や、難しくしたり
ものを集めたりして得られる「達成感」などが必要になってくると思いますね。

60 :O-Toro ◆More.NTUiM :04/01/10 18:17 ID:???
>>55
右スクロールで後戻り無しのアクションゲームなら一番簡単なやり方だと
背景何枚目のある座標までプレイヤーが来たら敵を出現させる、そして
画面から消えたら消すというやり方だと思います。
よく、アクションゲームで一度敵を倒して少し戻り再びその場所にいくと
復活しているときとかありますが、それはたぶんこのせいだと思います。


因みに>>59の余談ですが、任天堂のマリオ、ゼルダなどの操作性はかなりリスペクトいますが
爽快感や総合的に考えるとトレジャー、カプコン、セガ信者ですw。
最近の不況によるカプコンのアーケード界撤退を耳にしたときは涙で(ry
(鉄騎なんて作ってるからこんなことにw)
アヴァロンの鍵なんか作っているセガも不安でしょうがないですw。

61 :Now_loading...774KB:04/01/10 21:18 ID:???
横スクロールゲームの多くが右スクロールであることの
心理的な意味とかも考えると面白いかもなー

慣習であるということのほかに、舞台でいうシモ手カミ手
の関係。
一説には人間の心臓が左にあることに起因するという
弱い立場にある者が強い立場の者に立ち向かう構図。




まぁこの原理に従えばクッパを倒したマリオも結局は
ピーチ姫の尻にしかれるということだがw

62 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/10 21:24 ID:???
操作性かぁ。
言い換えると、レスポンスのよさと、スピード感といったところでしょうか。
爽快感もスピード感によりそうですね。

アクションゲーム作ってみようかなぁ。

63 :Now_loading...774KB:04/01/10 21:52 ID:???
アクションゲームを作るとしたら画面スクロールの方がいいかな?
画像をjpgとかpngとかにすれば結構軽く動きますよ。大きい物でも。

64 :ScapeGoat ◆sILCrmLgRw :04/01/11 00:17 ID:???
>>61
他の言語がどうなのかは知らないけれど、
Flashならば座標の原点が左上だからかと。
x軸方向に+移動って”前進”って感じしません?
で、無意識に右方向を前進として作っちゃう。
少なくとも俺はそうなんだけど。

>>63
jpgだと多重背景ができないからjpgよりもpngのが良いかも。

65 :Now_loading...774KB:04/01/11 01:23 ID:???
なぜかRPGの場合だけ主人公の左向きが定着しているよね。

66 :Now_loading...774KB:04/01/11 01:42 ID:???
>>65
昔のFFの戦闘画面とかのこと?

67 :Now_loading...774KB:04/01/11 09:54 ID:???
>>63
まじで?

68 :Now_loading...774KB:04/01/11 12:30 ID:???
誕生日オメ(・∀・)ニヤニヤ

69 :Now_loading...774KB:04/01/11 12:52 ID:???
気付けば町プロジェクトが発足したのは去年の今頃か。
時間の流れって速いな。

70 :Now_loading...774KB:04/01/11 19:20 ID:???
>>69
スレの流れが遅(ry

71 :Now_loading...774KB:04/01/12 00:19 ID:???
>>63
に書いてあったのでテストしてみました。
ttp://sound.jp/plane00/bird.swf
3個背景動かしてます。(jpgとgif)
自分のマシンだと快適ですが、みなさんどうですか?(特に加速の時)

72 :Now_loading...774KB:04/01/12 03:41 ID:???
さっきから繰り返しの方法で悩んでるんだけど・・・。
誰かヘルプ!

73 :Now_loading...774KB:04/01/12 11:31 ID:???
>>71
俺の糞スペックでも動きましたよ。
快適です。

>>72
何を繰り返すんですか?

74 :Now_loading...774KB:04/01/12 13:01 ID:???
>>73
背景の繰り返しで、2個同じシンボル作って(山だったらmountain0とmountain1)それぞれ、
onClipEvent (enterFrame) {
amound =100;
if (this._x <-500 && amound>0)
{
duplicateMovieClip(_root, mountain0, i);
setProperty(_root.mountain0, _x, 500);
amount--;
i++;
}
}
で試してるんですけど、たまに微妙にずれるんですよね。(隙間が空く)

75 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/12 18:22 ID:???
>>74
this._x <= -500 では?
ちがうかな?



えーと、操作性っちゅうことでモノを動かすとき、皆さんはどういう命令を書いていますか?
ためしに2パターン作ってみました。

http://machi.game-host.org/uploader/files/up0041.swf


例2では、ボタンを押してからしばらくしないと反応しない訳ですが、例1は反応が早い。
ただ、やはり右押してからさっと左に押すと、反応が悪くなるんですよね。
(左押してからさっと右、は反応が良い。逆だと大丈夫なのはなんでだろ?)

他にも右押して、そのまま押し続けた状態で左も押す。その後左を放す。
と、右を押しているにもかかわらず、停止するという問題があります。

みなさんのやり方を教えてください。

76 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/12 18:24 ID:???
訂正。

>(左押してからさっと右、は反応が良い。逆だと大丈夫なのはなんでだろ?)
はウソでした。両方とも反応悪いことがあります。


77 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/12 18:37 ID:???
もっかい訂正。

http://machi.game-host.org/uploader/files/up0041.swf
ではなく、
http://machi.game-host.org/uploader/files/up0042.swf

0041のはちょっと普通じゃないASの書き方だったので。訂正。

ちなみにどっちの例2も似た感じの動きをしますね。

78 :74:04/01/12 18:46 ID:???
>>75
this._x <= -500
にすると逆にひどくなりますね。なぜか分からないけど(笑)

動かす命令ですけど、まろやかささんは
Key.isDown();
を使わないんですか?

79 :Now_loading...774KB:04/01/12 21:25 ID:???
onClipEvent(keyDown){if(Key.getCode()==37||Key.getCode()==39)
{move=Key.getCode()-38;_xscale=move*100;}_x+=move*5;}
移動スプリクトを出来るだけ短くしてみた。
むりぽ。

80 :Now_loading...774KB:04/01/13 00:52 ID:???
アクションゲームのキー操作は
Key.isDown()を使うのがベスト。

81 :Now_loading...774KB:04/01/15 03:23 ID:???
まろやかさから音沙汰なし。

82 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/15 11:11 ID:???
ごめんなさい。今忙しくて・・・。
もうすこししたら、暇になるのでKey.isDown()を使ってみます。

実は、キーボード操作のゲーム作ったことないんですよ。
だから手探り状態で。Key.isDown()かぁ。

キーボード操作って、ファミコンの十字キーに比べて扱いにくいじゃないですか。
だから、意図的にマウスで操作できるものを作っていたんです。



83 :Now_loading...774KB:04/01/15 11:39 ID:???
>>81
職人ばっかり頼るな!(゚Д゚#)。Now_loading...774KBも頑張ろうぜ。

84 :匿名希望 ◆MAikLteIgA :04/01/15 12:02 ID:???
横槍すみません。
アクションゲームを作るべく
ASの勉強を始めてとりあえず左右の操作までは
なんとかできるようになりました。

ジャンプなどの上昇下降の際に、
上昇下降共に常に時間Xごとに1づつ動き、
Xを変えることで重力を制御する方法を
模索してるのですが、正直良くわかりません。
某所で拾ってきた↓が使えそうなんですが、どうでしょうか?

var oldtime = getTimer();
_root.hoge.onEnterFrame = function() {
    if (getTimer() - _root.oldtime >= 1000){
        trace("時間キター");
        _root.oldtime = getTimer();
    }else{
        trace("コナイー");
    }
}

85 :Now_loading...774KB:04/01/15 12:45 ID:???
onClipEvent (enterFrame) {

// key check (mean playing game )
if(Key.isDown(38) && (jumpflag == 0) ){ //上矢印
jumpflag = 1 ;
jumprad = 0;
}

if(jumpflag !=0 ){
jumprad += Math.PI/45;
if(jumprad > Math.PI )
{
jumpflag =0;
}
jumpy = - Math.Sin(jumprad)*100;

}

// move
this._y = basey + jumpy ;

}
自分でやった時はこんな感じで作った。

86 :Now_loading...774KB:04/01/15 12:52 ID:???
つーか、こういう方式じゃないんだな。
移動幅固定でt時間毎に移動させるんだけど、このtを変動させる方式なのか。

87 :Now_loading...774KB:04/01/15 18:37 ID:???
私は落下速度に重力を足すという、単純な方法でやってますが・・・。駄目ですか?

88 :Now_loading...774KB:04/01/15 21:45 ID:???
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1042061971/61

89 :Now_loading...774KB:04/01/16 15:37 ID:???
>>82
あ、自分はマウス操作に感動を覚えましたよ。

90 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/17 00:11 ID:???
>>80
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
gotoAndStop(1);
direction= 1;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
gotoAndStop(2);
direction=-1;
}
_x+=direction*8;
direction=0;
}

で、やってみました。本当ですね!良く動きます。
ひょっとして、キーボード操作のプログラムでは常識でしたか・・・。
ちなみに、onClipEvent (keyDown) だと、反応が鈍くなりました。



91 :Now_loading...774KB :04/01/17 02:05 ID:???
ゲーム作るなら街のキャラクターデザインを
そのままゲームのキャラのデザインにしてはどうだろう?
その方がPSOみたいでうれしいのだが・・

ギコでゲームアイコンに触れるとそのままゲームの世界にギコが入り込んだ
ような錯覚を覚えるような感じで・・

街のキャラの移動システムをそのまま生かすことも出来るし・・
まぁ・・街を作ったあもい氏方々の許可はいるけどね・・

麻酔銃で攻撃すると寝てしまうなんて感じの対戦ゲームなら
眠るモーションがやられモーションに使えるしどうだろう?

ココからはオレの想像だが
街キャラが西部劇のガンマンのように決闘するゲームや
ウザイ敵キャラ八頭身を狙撃するゲームとかやったら面白いかも


92 :Now_loading...774KB:04/01/17 02:41 ID:???
てかあのキャラが嫌なんですが。
もっとキャッチーにした方がたくさんの人が遊んでくれると思いますよ。

93 :Now_loading...774KB:04/01/17 02:46 ID:???
熱い思いはこちらに。

Project街スレパート2
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1072346683/

94 :Now_loading...774KB:04/01/17 13:22 ID:???
>>92
そう?結構可愛いかと思うのですが・・・。

95 :Now_loading...774KB:04/01/17 13:24 ID:???
>>93
そういえば感想スレはそっちだったけな。やっぱ2本立てにするとわかりづらいんじゃない?
感想とゲーム製作のtip'sみたいなのの切り分けが難しい気がするけど。
街の製作はこっちで作っていく訳だし。

96 :Now_loading...774KB:04/01/17 14:17 ID:???
あっちは感想っつぅか、雑談だ罠。
感想はこっちでいいんじゃない?

97 :Now_loading...774KB:04/01/17 17:02 ID:???
>>95
本当にプロジェクト向けの投稿なら公式BBSもあるわけだし

98 :Now_loading...774KB:04/01/17 17:11 ID:???
|電柱|-`).。oO(正直>>93は、空気の読めない消防さんが立てたスレだろ。

         と、本音を吐いてみる。

99 :Now_loading...774KB:04/01/17 17:22 ID:???
それは言っちゃだめだ!!
     パシッ
 (´・ω・) ☆))Д`)←>>98
   ⊂彡
つーか、こういうのこそ雑談スレでするべきだな。逝ってくる。
引き続き、ゲーム製作の話題でお楽しみ下さい。

100 :牛乳神社 ◆G7xgKbDCFA :04/01/17 17:53 ID:???
100?

101 :Now_loading...774KB:04/01/17 18:31 ID:???
1テーマでスレ複数だとAA長編板みたいになるよ。

102 :Now_loading...774KB:04/01/17 18:34 ID:???
あっちはただの雑談ネタスレでしょ。

103 :Now_loading...774KB:04/01/17 20:51 ID:???
■ネタがないよ!という人のため。
このスレの100、200、300・・・という感じに、100の倍数のレスに書かれた内容(ネタ・お題)を元に
ゲームを製作ができるように10レス前の*90以降から100までは、好きな事を書いて良いです。
ただし、以下に相当するネタは放置されます。

104 :Now_loading...774KB:04/01/17 20:58 ID:???
@ 性欲をもてあます

105 :Now_loading...774KB:04/01/17 21:11 ID:???
>>102
隔離スレとして使いましょうや。

106 :yosiaki:04/01/17 21:18 ID:???
PMAの連中は非国民なんで

107 :Now_loading...774KB:04/01/17 22:13 ID:???
つまり非アメリカ人と

108 :Now_loading...774KB:04/01/23 22:08 ID:???
なんだなんだ?

109 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/01/24 15:19 ID:???
障害物を避けて動くサンプルを作ってみました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample001.swf

経路の探索方法はですね、
各マスに移動不許可方向を設定して、
各マスで、移動できるマスで目的地に一番近いマスを探してるだけです。
思った以上に避けてくれるんで、ウキウキです(笑)

これをもっと突き詰めて、経路の最適化ができれば、街の方に使えるかな、と思いつつ。

ソースはこちら
http://gpss.wda.jp/machi/sample001.lzh


110 :Now_loading...774KB:04/01/24 15:53 ID:???
>>109
ttp://monachat.dyndns.org/rpgview.swf
こういうのを昔試しに作ってみたことはあるんですけどね。
経路の探索方法は再帰的に周囲を検査していく方法です。
入り組んだ経路も探索できるんですが、ASにはちと荷が重かった印象。

今久しぶりに見たところ、なんか軽く感じたのだが、やはりPlayer7の恩恵かな・・

111 :Now_loading...774KB:04/01/24 16:20 ID:???
何歩先まで探索するか変えれるようにしてみた。
ttp://monachat.dyndns.org/rpgview1.swf

それとあまりいいソースではないけどソースもあげてみます。
ttp://monachat.dyndns.org/rpgview1.fla


112 :Now_loading...774KB:04/01/24 16:29 ID:???
久々に本スレらしい動きだな

113 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/01/24 16:36 ID:???
正直、レベルの高さに禿げた。

114 :Now_loading...774KB:04/01/24 18:02 ID:???
>>109
師匠に決定。

115 :Now_loading...774KB:04/01/24 18:17 ID:???
ていうか、街を作った神だけどな。

116 :Now_loading...774KB:04/01/24 19:16 ID:???
レベル高っ(;´Д`)

117 :Now_loading...774KB:04/01/24 19:58 ID:???
>>109
だめだ、スクリプトの意味がわからん・・・

118 :Now_loading...774KB:04/01/24 21:08 ID:???
>>110
かなり早いね。
もうちょっとフィールド大きくしてどこまでやったら重くなるか見てみたい気もする。

119 :Now_loading...774KB:04/01/24 21:10 ID:???
>>109
ここまでできれば十分満足できるレベルだね。
街への導入に期待。

120 :Now_loading...774KB:04/01/24 21:19 ID:???
>>119
街の場合はマップがグリッドにのってないから難しいこともあるのかも

121 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/01/25 00:59 ID:???
>>120
グリッドを細かくすれば何とかならないかな、と思っています。
試しに5×5までグリッドを小さくしてみたんですが、
重くてゼンゼン動きださねぇよヽ(`Д´)ノウワァァァンって方はいらっしゃいますか?

5×5グリッドはこちら
http://gpss.wda.jp/machi/sample002.swf
http://gpss.wda.jp/machi/sample002.lzh

>>117
すみません…最近やっとprototypeの使い方が腑に落ちまして、
prototype馬鹿になってます。
script.as → mapsettings/Map.as l.143(getRoute) → mapsettings/Scaffolding.as l.154(getNext)
→ mapsettings/Directions.as → avatar/AvatarWalker.as l.76(__moveAvatar)
の順番で読んでいただくと、少しだけ分かりやすいかも。

>>110
す、すげぇ…勉強させてもらいますm( _ )m。

122 :Now_loading...774KB:04/01/25 01:24 ID:???
>>110
重い原因は描画だね。
バージョン5時代に、たぶんこれより複雑な走査系の
塗りつぶしアルゴリズムを作ったけど全然軽かったし。
スクリプト的に荷が重いってことはないでしょ。
描画の負担を軽くすれば全然問題無いかと。

123 : ◆YU1mgokxPc :04/01/25 01:32 ID:???
>>122
いや、ASだとおもいますです。
再帰系は量が多いとASにはダメポレベルです。

オセロでcomp思考を作っててASとFPの限界感じました。

124 :Now_loading...774KB:04/01/25 01:57 ID:???
>>122
描画も重いのは確かですが、探索レベルを上げるとしばらく全体が止まるので
その部分はアルゴリズムの問題&ASの限界でしょうな

125 :Now_loading...774KB:04/01/25 02:14 ID:???
>>124
ソース見てないけど、俺もアルゴリズムの問題という気はする。
再帰のアルゴリズムは基本設計に無駄が多いと最終的な負担が激しく増大するから。
あとは単純にマシンスペックの問題もありますね。
でも、正直ここまでやれば十分実用レベルだと思う。

126 :Now_loading...774KB:04/01/25 02:19 ID:???
とりあえずいえることはASのスタックは浅い

127 :Now_loading...774KB:04/01/26 02:41 ID:???
じゃあスタックも自作・・・って解決にならんな。

128 :Now_loading...774KB:04/01/26 03:58 ID:???
>>127
コールスタックって自作できるもんかね?

129 :Now_loading...774KB:04/01/28 01:12 ID:???
スタックって何ですか

130 :Now_loading...774KB:04/01/28 10:16 ID:???
スタックというのは最後に入れたデータが最初に取り出されるデータ構造。
その様子から「LIFO」あるいは「FILO」とも呼ばれる。

ここではAS内部で(おそらく)使われている関数呼び出しの階層を一時記憶
するための「コールスタック」に関して論じられている。

とかマジレスしてみるテスツ

131 :Now_loading...774KB:04/01/28 20:41 ID:???
全然わからないけど、ありがとう

132 :Now_loading...774KB:04/02/06 21:57 ID:???
ホッシュ

133 :Now_loading...774KB:04/02/07 13:48 ID:???
ネタ切れでつね

134 :Now_loading...774KB:04/02/07 14:56 ID:???
FFに参加する人〜。

135 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/08 18:12 ID:???
例の障害物を避けて動くサンプルですが、
障害物に当たらない限りは、ver2のように直線運動を出来るようにしてみました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample003.swf
sample002よりは、動きが滑らかかなぁ、と思います。

こんなもんでどうでしょ?

136 :Now_loading...774KB:04/02/08 19:54 ID:???
>>134 フラワーフェスタ?(゚д゚)?

>>135 よくできてるなぁ・・・


137 :Now_loading...774KB:04/02/16 13:38 ID:???
>>135
それで良いと思う。
ミニゲームにも応用利きそうだね。

138 :Now_loading...774KB:04/02/18 16:50 ID:???
マリオ
ttp://www.ismusic.ne.jp/take7/mario.wmv
ゼビウス
ttp://www.ismusic.ne.jp/take7/xevius.wmv

139 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/19 21:32 ID:???
いい加減テストばっかりで飽きたかもしれませんが、
もう一度だけ見てくださいm( _ _ )m
実際の円形広場の背景にあててみました。
案の定、ぎざぎざな障害物が多くて、変な動きですが、
どうですかね?

http://gpss.wda.jp/machi/sample004.swf

140 :Now_loading...774KB:04/02/19 22:23 ID:???
>>139
おお、意外と動きますね。
地形に多少難有りですが、改良すればスムーズに行きそうですね。
良いと思いますよ。

141 :Now_loading...774KB:04/02/19 22:27 ID:???
>>139
当たり判定の処理は、矩形ひとつひとつとテストしてたんじゃ重いでしょ・・・。

hitAreaMC.hitTest(_x, _y, true)

みたいに、「MC」と「点」で当たり判定を比較すれば、
矩形でない形との当たり判定が取れる。
丸とか三角とかどんな形でも、見た目通りに判定してくれる。

街なんかの場合でも、当たり判定用のMCを一つ描けばいいだけだから、
処理もそうとう軽くなるはず。

ただ・・・自分の判定の大きさが「点」だから、
当たり判定は見た目よりも少し広げて、背景などにめりこまないようにすれ。

142 :Now_loading...774KB:04/02/19 23:07 ID:???
>>141
なんか話が元に戻ってしまう罠

143 :Now_loading...774KB:04/02/20 10:40 ID:???
>>139
今更かもしれないけど、入り組んだ地形だと、
目的地(クリックした位置)に一発で移動できない場合があるね。

元々は、移動で何度もクリックするのがマンドクセって要望が発端だったと思うから
今のやつだと中途半端に操作がしづらくなったという文句が来そうな悪寒。

144 :Now_loading...774KB:04/02/20 10:47 ID:???
>>141
当たり判定については、言ってることは同意です。
でも一応>>139の弁護をしておくけど、最短経路探索なので
今回はそのレベルの話ではないかと思いますです。

145 :Now_loading...774KB:04/02/20 12:02 ID:???
>>143
はるか遠い回り込んだところに自動でいけるとかより、
入り口に入りやすいとか細かい面を重視したんじゃないかね

漏れ的に今までストレスに感じてたのはそういう細かい部分
での引っかかりみたいなところだったし。

146 :141:04/02/20 20:36 ID:???
スマン、話の流れ見てなかった。

でも、最短経路探索が実現したとしても、
プレイヤーが1人だけだったら良いけど、
「街」だと同時に動くキャラクターは何人もいるんだから、
自分以外のプレイヤーの動きの処理とかが、
大変になりそうな気がするんだが・・・?


147 :Now_loading...774KB:04/02/20 20:37 ID:???
それで困ってたわけですよ。

148 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/20 21:09 ID:???
>>141
実はsample004からhitTest使用してます。
グリッドにしてるのは、検査数を減らすためです。
例によってソース公開
http://gpss.wda.jp/machi/3.00prototype2.lzh
障害物検査は、mapsettings/Map.as#getRoute(89行目〜)で行っています。
前のみたいに、あっちこっちにソースが飛ばないので、ちょっとは読みやすいかなと思います^^;

>>143
一発で移動できないのは、ある程度しょうがないと思っていますが、
(例えば3方向障害物で囲まれた場所なんかは非常に難しいです。)
「人の目で見て行けそうなのに行けない」のは、やっぱりストレスになりますよね。

>>145
そのつもりだったのですが、
実際背景に当ててみると、それですら怪しいみたいです…

さてどうしたものか…


149 :y─┛~~ ◆dqVzDvT5pM :04/02/21 18:43 ID:???
>>146 すみません見落としてました。

経路探索は、クリック時に行われますので、
プレイヤー数はあまり気にしないで大丈夫だと思います。

障害物越えた後も、斜めに進めるようにしてみました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample005.swf
http://gpss.wda.jp/machi/3.00prototype2.2.lzh
だいぶすっと動くようになりましたが、
まだジグザグに移動する部分があります。(売店前や劇場前)
この処理をどうにかすれば使えそうな予感。

150 :Now_loading...774KB:04/02/23 13:08 ID:???
緊急浮上

151 :Now_loading...774KB:04/02/29 19:05 ID:???
ミ・д・ミ <圧縮警報!圧縮警報!

152 :Now_loading...774KB:04/03/02 00:56 ID:???
>>149
仕様なのかもしれませんがなんとなく気付いたので、
左端と右端の部分だと建物と地面の境界線を無視して通ってしまうみたいです。

153 :あもい ◆Amoi9Jbog2 :04/03/02 17:00 ID:???
>>152
うわ、これは恥ずかしいバグですね。直しておきました。
http://gpss.wda.jp/machi/sample006.swf
ちょっとづつではありますが、ver3に近づいています。

また、ギコのズサーとか、ニラチャドゾーとか、キャラクタ独自アクションに対応できるように、
アクションボタンをキャラクタに重ねて出すようにしてみました。
あと、キーボードだけでアクションできるようにしてみたり…

ついでにトリップテスト

154 :あもい ◆Amoi9Jbog2 :04/03/02 20:59 ID:???
ver2.03の方、フサギコ追加しました〜


155 :Now_loading...774KB:04/03/02 22:10 ID:???
>>153


156 :Now_loading...774KB:04/03/03 17:01 ID:???
>>153
すごすぎます…仕事が速すぎる…

157 :Now_loading...774KB:04/03/07 14:29 ID:???
ここって質問もありなんでしょうか?
本当にゲーム初心者で何も知らないんですが、この様に二つのシンボルがあって、
シンボルA→●             ●←シンボルB
シンボルAとシンボルBが触れたときに、指定のフレームに行くといったものは、どうやって作っているのでしょうか?
    シンボルA→●●←シンボルB

158 :Now_loading...774KB:04/03/07 15:02 ID:???
>>157
hitTestじゃないか。

159 :Now_loading...774KB:04/03/07 15:03 ID:PEWfStxX
俺にかかればマリオぐらい一日で作れるぜ!

160 :Now_loading...774KB:04/03/07 15:15 ID:???
>>159
100%無理。

161 :Now_loading...774KB:04/03/07 16:01 ID:???
>>157
そんなことすらも分かっていない君は、とりあえずミニゲームとかを何個か作ってみてはいかが?
そしたら段々ゲーム作成の知識も身に付いてくるから、そのときにマリオとか作ってみるとよろし。

162 :Now_loading...774KB:04/03/07 20:39 ID:???
>>161は爽やかだなぁ(・∀・)イイ!

163 :Now_loading...774KB:04/03/08 00:08 ID:???
>>159
「マ」「リ」「オ」で完成とな。

164 :Now_loading...774KB:04/03/08 00:38 ID:???
159じゃないけど、
マリオは少し作ってみたことある。
ジャンプ関連のパラメーター調整がムズかった。
マリオのジャンプって単純な放物線じゃないんだよなぁ・・・。
敵なしのマップ作って、障害物の当たり判定までは作ったけど。

頭がめり込んだときに自動で横移動するのとかは
当たり判定関連作れば、結構自然に組み込めるのが意外だった。

165 :Now_loading...774KB:04/03/08 19:06 ID:???
ジャンプと言えば、聞きたいことがあるんですが。
小ジャンプの処理ってどうすればいいですかね?
イマイチ自然に動かない↓
onClipEvent (enterFrame) {
if (_y<250) {
_y += g;
if (!Key.isdown(Key.UP) && g<0) {
g += 2;
} else {
g += 0.5;}}
if (_y>=250) {
_y = 250;
if (Key.isdown(Key.UP)) {
g = -10;
_y += g;}}}
素直にジャンプするまでに間を置くしかないのかな。

166 :Now_loading...774KB:04/03/08 22:26 ID:???
キーの押す長さで小ジャンプと大ジャンプと分けるって事?


167 :164:04/03/10 03:35 ID:???
>>165
とりあえずは横移動とジャンプだけ作ってみたが、
参考になるかどうか・・・。
ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload4600.zip

ジャンプの軌道は、頂点付近以外を直線的な動きにして
マリオっぽい雰囲気にしてみた。



168 :trainspotter:04/03/11 07:17 ID:???
>>167
なんじゃこの不自然な動きはーーー!
前スレで誰かが教えてくれたやつ書いておこう。

onClipEvent (load) {def_y=this._y, lock=false, xspeed=0;}
onClipEvent (keyDown) {if (!lock && Key.isDown(Key.SPACE)) {
lock=true, yspeed=-10, g=0.5;
this.onEnterFrame = function() {if (def_y<_y+speed+g) {
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {xspeed *= 0.99, yspeed=-9, g=0.5;_x += xspeed, _y=def_y+(yspeed += g);
} else {if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {
xspeed -= 3;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {
xspeed += 3;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}
} else {xspeed *= 0.8;}_x += xspeed, _y=def_y, lock=false;}} else {_y += yspeed += g;
//物理法則無視/*
if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.RIGHT)) {} else if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {xspeed -= 0.2;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}} else if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {xspeed += 0.2;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}}
//物理法則無視END*/
_x += xspeed;}};}
if (!lock && (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT))) {
this.onEnterFrame = function() {if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.RIGHT)) {
} else if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (Key.isDown(Key.LEFT) && xspeed>-6) {xspeed -= 3;if (xspeed<-6) {xspeed = -6;}}
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && xspeed<6) {xspeed += 3;if (xspeed>6) {xspeed = 6;}}
} else {xspeed *= 0.8;}_x += xspeed;};}}

しかし、これじゃキーの押す長さで変化してないな・・・。

169 :Now_loading...774KB:04/03/12 07:16 ID:KLrqdWU2
>>168
定数多過ぎだなそれ

170 :Now_loading...774KB:04/03/12 14:13 ID:???
>>169
よほど動作に自信があるってことなんじゃないの?
数値のカスタマイズなぞ不要だゴルァ! みたいな。
まあ、これがどんな動きするのかは知らんが。

171 :Now_loading...774KB:04/03/12 14:48 ID:???
>>170
>>169は変数と定数の違いがわかっていないだけだとおもわれ

172 :Now_loading...774KB:04/03/13 06:27 ID:???
>>171
素で6や3という実数が多いと言うことに気付いてないのか?

173 :Now_loading...774KB:04/03/13 10:38 ID:???
>>172
こういうの実際作ったことない?

174 :Now_loading...774KB:04/03/13 10:55 ID:???
本当にパフォーマンスにこだわるなら定数になったりすることはあるかも
メンテナンス性はだいぶ落ちるかもだが。

あとクラス化などの”エレガントな設計”も実行速度には悪影響だよね。


175 :Now_loading...774KB:04/03/13 11:32 ID:???
メンテナンスとか定数とか変数とか実数とか
そういうのどーでもいいけど、それよりいいコード組んでみたら?


176 :Now_loading...774KB:04/03/13 11:51 ID:???
>>175
今の話題は「いいコード」を書くための結構建設的な話と思うのだが?
いろいろないいコードがあるわけだが、完璧なコードというのは無理なわけで。

さて君の言う「いいコード」とは?

177 :Now_loading...774KB:04/03/13 12:25 ID:???
メンテナンスとか定数とか変数とか実数とか
そういうのどーでもいいけど、それより自分でコード組んでみたら?

178 :Now_loading...774KB:04/03/13 19:42 ID:???
なんか煽り厨どもウザー

179 :Now_loading...774KB:04/03/13 22:05 ID:???
>>174
激しく同意。
作業効率から言えばメンテナンス性やカスタマイズ性重視で作るべきだが、
肝心のコンテンツの動作処理は決め打ちの方が断然速い。
複雑なゲームなら作業効率重視でいいと思うけど。
あと、Flashの特性を活かせばスクリプト書かなくて済むようなものもあるしね。
スクリプトでシェイプを描画してる奴とか見ると逆にアホかと思う。

180 :Now_loading...774KB:04/03/14 00:01 ID:???
>>179
突き詰めると「変数名が短いほうが早い」とか
「クラス階層を使うと遅い」とかいろいろ説があるしなー

181 :Now_loading...774KB:04/03/14 02:29 ID:???
>>180
そういうのってコンパイルする時に最適化されないの?

182 :Now_loading...774KB:04/03/14 02:49 ID:???
>>181
ASではメソッドを文字列で参照できることを忘れてはいけない。
obj["method"](arg)とか

183 :Now_loading...774KB:04/03/15 23:25 ID:???
ASの外部読みこみもできるしね。

184 :止茶:04/03/20 06:26 ID:???
おひさしぶりです。
以前あもいさんに告げた、大人用の背景を作りました。
一応、シアターの隣に設置できるようにはしてますのでお願いします。
ヘボいうえに違和感ありまくりで申し訳ないですが。
できればここは時間関係なく大人の会話ができる場所にして下さい。
ある意味隔離スペースでw

JPGファイル
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/shimonetown.jpg

PSDファイル
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/shimonetown.psd

185 :Now_loading...774KB:04/03/20 06:46 ID:???
多分、これからのゲーム業界はこんなヤシばっかだと思う。

http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074975096/580-584

580 名前:純白なミー ◆AHENxxXXXA :04/03/19 19:39 ID:W8xt7EfV
ゲーム造ってます。
プレイ時間45時間ぐらいの超大作。
みんなが感動するものを作って涙とか流れると喜ぶ。

容量・20M以内には抑える。
ジャンル・感動大作
音楽・オリジナル
立絵・オリジナル

そういうわけで絵師と作曲担当募集中!!!

581 名前:名前は開発中のものです。 :04/03/19 19:41 ID:b2BUq9F7
うわ、凄い期待!!!
おれは絵も音楽も出来ないけど期待してるよ!! シェアでも買うかも!?

582 名前:純白なミー ◆AHENxxXXXA :04/03/19 19:43 ID:b2BUq9F7
>>581 ありがとう。
でもシェアじゃなくてフリーだから安心してね!!

583 名前:581 :04/03/19 19:44 ID:b2BUq9F7
ええ!! それだけ凄いもの作っているのにフリーなんですか!?
か、神だ・・・・・

186 :Now_loading...774KB:04/03/20 13:55 ID:???
>>184
いやに大人だな。

187 :Now_loading...774KB:04/03/20 14:36 ID:???
>>184
ワラタ。

>>185
釣りだろ。

188 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/03/20 17:12 ID:???
>>184
おとなのおもちゃ「さいとう」が気に入りました!
おとなのおもちゃは装備可能なんですかね?


189 :hmtbsmv ◆HHH//k69IU :04/03/20 22:42 ID:???
んじゃ漏れヨダレ玉装備しながら街を練り歩きますよ。
ビニールのパンツはいて!

190 :止茶:04/03/22 00:56 ID:???
>>186>>187>>188>>189
レスありがとうございます。
ただやっぱりアレな背景なので、年齢制限を設けるか何か対策を打たないと
マズーなようですw
装備とかもお子様が来ること考えれば難しいかもしれません。もしくは対策
を打たないとw
すいません。お馬鹿な背景を作ってしまったばっかりに。

191 :y─┛~~ ◆N3XxhiAMOI :04/03/22 16:26 ID:???
>>190
映画館通りの左上のところをクリックすると、細い路地の画面になって、
そこに一応アナウンスを入れて、
でさらにそこを通り抜けると>>184になる、って感じでどうでしょう。

街ver3も大分出来上がってきました。
テスト用に公開しますので、βテスターの皆さん、よろしくお願いします。
http://gpss.wda.jp/machi/3.01b2/_main.swf
(止茶さんの背景はまだ追加されてないです)

時計と「キャラ残したままのプラグイン」も実装しましたし、
あとは、ロガーを残すのみかな、と思ってますが、
何かやり残した事ありましたっけ?

192 :Now_loading...774KB:04/03/22 16:45 ID:???
>>191
ええっ!
まじで実装ですか(´Д`;)
楽しみじゃないですか。このやろう。

193 :Now_loading...774KB:04/03/22 17:31 ID:???
>>191
頂きますウヒヒ

194 :・3・):04/03/22 20:18 ID:???
>>191
移動がいい感じですた。狭い所に入りやすくてグーです。
レスポンスもいいですね。今後も期待してまつ


195 :止茶:04/03/23 09:17 ID:???
>>191
個人的にはそれでいいと思います。
ようは、大人のかただと仕事の関係で来れる時間がそれぞれ違うのに、
それに対して大人の会話がやり辛いのを何とかしたかったのが目的なので。
大人ならでは悩みとかそゆのも話せる場所があればいいなと思いまして。
ついでにアレな会話もw

196 :止茶:04/03/23 19:07 ID:???
追加
あと大人の背景用BGMも作りましたのでよろしくお願いします。
ループできるようになってますので使っていただけるとありがたいです。
極力主張せず、ループBGMとして聞けるようにしてます。

大人の背景用BGM
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/shimonetown.mp3

197 :止茶:04/03/26 03:18 ID:???
どうやら大人用背景ではディスプレイが32bit以上でないと
綺麗に表示されないようですw
光の関係でこうなってしまいますたw
低スペックのかた、すいません。

198 :Now_loading...774KB:04/03/26 18:04 ID:???
1さんと八頭身のシューティング
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/4581/shootingtest.html

FLAファイル付き

199 :Now_loading...774KB:04/03/26 23:48 ID:???
>>198
開始と同時に上に移動

(゚Д゚)ウマー

200 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/03/29 18:34 ID:???
ver3ほぼ完成しました。
ただ、ver2と全くシステムが違うので、とても不安です。
もう少しの間、RC1としてテストさせてください。
http://gpss.wda.jp/machi/3.01b5/main.html
どしどし繋いで見てくださいね〜

201 :Now_loading...774KB:04/03/29 19:10 ID:???
>>200
NPCがいますね。

間違えて話し掛けちまった_| ̄|○
何はともあれ乙です。
欲を言えば、リンゴモララー付近がクリックし難い気がしますがね。

202 :Now_loading...774KB:04/03/29 23:25 ID:???
しかし、いいなぁ(´∀`)マターリ

203 :Now_loading...774KB:04/03/31 13:22 ID:???
ver2の時と違って背景画像が表示されるまで若干のタイムラグがあるんだけどどうにかならないもんかね?

204 :Now_loading...774KB:04/03/31 14:54 ID:???
>>203
みんなで寄付だしあって極太なサーバーかりるとか?

205 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/03/31 16:13 ID:???
>>203
背景用swfが1.5MB突破してしまったので、
背景画像だけは外部JPG読み込みにして、必要になった時点で読み込むようにしてみました。
完全に読み込まなくては移動が完了しないようにしてみます。


206 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/03/31 23:09 ID:???
>>203
修正してみました。如何ですか?
#左上の表示が「rc2」になっていれば修正版を表示しています。

207 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/04 00:16 ID:???
Ver3良い感じですね。

ところで、街に「ネットワーク対戦ゲーム」があるとよいなぁと思うのですが、
作り方なんかを議題にしませんか?
・・・というか、教えてください。私には見当もつきませんです。ハイ。(w

とりあえず、ひどく単純なゲームでもいいので作ってみたいと思うのです。
できれば作り方をある程度統一すれば、興味のある方もどしどし参入できますし。
いかがでしょうか。

ちなみに、とりあえず作ってみたいのはこれです。

ニュー速+より。

6 名前:名無しさん@4周年 投稿日:04/04/01 01:22 HsPmpEZM
つうか、俺の考えたネット対戦ゲーを出せば
世界的ヒット間違いなし。

掛け声と同時に数字を言って
親指をピコッって立てて
立った指の数と数字が一致すれば抜けれる遊び。
あれをネット対戦にして・・・

ちなみにうちの地元での掛け声は
「ぴこぴこ・・・1!!」 とか言う。
うちの嫁さんの地元は「ほかほか・・・4!!」 と言う。

208 :Now_loading...774KB:04/04/04 08:14 ID:???
>>207
私の地元では「いっせっせーのー」でやってます。
私の場合、親指二本で一セットだった気がする。
一致したら片方下げる。両方下がったら抜けれると。

ところでXCは何処へ・・・。

209 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/04 13:24 ID:???
>>207
ソケット通信部分は基底クラスを用意しておきましたので、
それを継承してやるだけで、簡単に通信ゲームが作れる(はずだ)と思います。

>>できれば作り方をある程度統一すれば、
まずはテスト環境と、ドキュメントを用意しなければいけませんね。
作ってみます。

今回のバージョンアップで、プラグインの製作に関する制約がかなり緩和されました。
#プリローダと戻るボタンは街本体の責任でつけるようにしました。
ですので、今後はもっと気軽に皆様にプラグインを作ってもらえると期待しておりますw

210 :Now_loading...774KB:04/04/04 14:49 ID:???
>>207
あははは。1にょっき、2にょっきとかも、今まだ聞かないな。
これは別にチャットレベルでもできる事か。

211 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/04 18:16 ID:???
大分バグもつぶれたようです。

いつまでも2箇所に分散していてもしょうがないので
ver3.01リリースします。
…と言うよりは、ver2.03を閉鎖しますw
URLは変わらず、
http://gpss.wda.jp/machi/
こちらからどうぞ。

引き続き、よろしくお願いしますです。

PS、サッカー場はもう少しお待ちください^^/

212 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/08 19:50 ID:???
今回の街、実は(表面上には出てませんが)お金が導入されてるとのこと。
そんなわけでお金をかけて遊べる「ブラックジャック」を製作しようかと思います。

というわけで、AS上でのお金の減らし方、増やし方を解説していただけますか?
ネット対戦は、「ブラックジャック」製作のあとにしようと思っています。

213 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/08 21:38 ID:???
>>212
大慌てで、シミュレータ作りました。
ケツたたかれないと動かないんで、どんどん催促してくださいw

http://gpss.wda.jp/machi/3.01/Wallet.lzh

使い方はReadme.txtに書いておきましたが、
いつも通り日本語は変ですw
どしどしご質問ください。

214 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/08 21:49 ID:???
>>213
ありがとうございます!
参考にして製作がんばります。

215 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/11 00:14 ID:???
ttp://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.fla
ブラックジャック作ってみました。
動きますかどうか・・・。

今回は_root使っても良いんですよね?

216 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/11 12:19 ID:???
>>215
仕事早っ!!まだ鯖の準備が出来てないです…

>>今回は_root使っても良いんですよね?
すみません。言い忘れましたが、mc.loadMovieを使用していますので、
_rootを使うと正しく動作しないと思います。
今回は私の方で直しておきますね。

あと、うちの方に入ってないフォントを使用されてるみたいなので、
静止テキストは分解しておいてください。

217 :Now_loading...774KB:04/04/11 14:38 ID:???
横から言うのもナンだけど、フォントの種類がわかるなら共有しといた方がいいと思う

218 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/11 17:15 ID:???
>>216
静止テキスト分解し忘れてた・・・。orn
今から、なおしますわ。
_rootのほうも修正します。

>>217
市販のフォントが混じっているんですよ。

219 :217:04/04/11 17:33 ID:???
そうか、そりゃ市販は共有しちゃマズいよな……
考え足らずスマソ

220 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/12 19:28 ID:???
http://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.fla
テキストの分解、_rootの消去を行いました。

221 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/14 19:00 ID:???
>>220
す、すみません…今週末まで時間取れそうにありません。
今度の日曜日には何とか作業を行いたいと思いますので、
マターリお待ちくださいませm( )m

222 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/21 00:27 ID:???
け、決定的にデータベースの設計間違えました…_| ̄|○
ちょっと時間かかりそうですスミマセンスミマセンスミマセン

223 :Now_loading...774KB:04/04/21 23:12 ID:???
ドジっ子なあもいタソ萌え

224 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/25 15:37 ID:oN2i5crN
おまっとさんでした。
v3.01.04として、お財布機能実装しました!
認証してから、メッセージ欄に全部半角で
<money>
と入力すると、現在の所持金が表示されます。

これだけじゃ面白くないので、ScapeGoatさんのリンゴ狩りちょっと改造して、
リンゴの個数×10ゴルァバイト代を払う様にしてみました。
ただし、無限に増えるとあれなので、2000ゴルァ以上持ってる方には、バイト代出しませんw

>>まろやかささん
どうも街の中に読み込むとうまく動かないようです。
勝負終了後にカードが残ってしまいます。
単独で動かすと大丈夫なんで、MCパスの問題かな、と思います。

http://gpss.wda.jp/machi/BlackJack.lzh
にこちらで手直ししたものを置いておきましたので、ちょいと確認してみてください。
#pay/receiveの仕様が若干変更されました。

225 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/25 22:13 ID:???
周知のバグから、新たに発見された致命的な欠陥を修正。
さらに、ルールを一部変更しました。
http://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.fla
http://members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/BlackJack.swf

これでOKかと思います。

226 :Now_loading...774KB:04/04/26 00:21 ID:???
掛け金0・・・!!

227 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/26 02:31 ID:???
>>258
はい。実は可能です。
「ルールがイマイチ・・・」という方や気軽に楽しみたい方は
掛け金0でプレイしてください。


228 :Now_loading...774KB:04/04/26 15:28 ID:???
どうやら、掛け金マイナスでも出来てしまうみたいです。
試しにドボン狙いでやってみたら、大変な金額になりましたw
(例)-1000G掛けてわざと負ける→1000Gゲトーw


229 :Now_loading...774KB:04/04/26 16:31 ID:???
>>258に一体何が書かれるのか

230 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/04/26 18:26 ID:???
>>上の方
あ、ずれてますか?
どうも、2ちゃんビューワーがイカレていて、レス番狂ってるみたいなんです。
たとえばあなたは>>261に見えてます・・・。

まぁそのずれたレス番でいうところの>>260さん。
ひー!!そんなことができるなんて!!
まっずいなぁ。修正しないと!
というか、Wallet.asのほうで修正したほうが良いのかなぁ。

231 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/26 18:41 ID:KvxYD1FZ
>>というか、Wallet.asのほうで修正したほうが良いのかなぁ。
ですね。
本体側で数値以外及び負数ははじくようにします。


232 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/04/26 19:07 ID:???
と思ったら、鯖からのエラー処理に問題ありでした^^;
こちらで直しておきましたのでご確認くださいませ。
v3.01.05になっていれば最新版です。

233 :Now_loading...774KB:04/04/26 23:23 ID:???
//>まろ
var r_no:num = r_no_old - 32;//r_no_oldは表示されているレス番
trace(r_no);

234 :Now_loading...774KB:04/05/04 16:08 ID:???
街の方に話題がいってるけど普通のゲームの話でもいいですよね?

けっこう前に漏れ素さんがつくった玉突きがありますよね?
(ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/4358/block.html)

これって横からボールに入っていったらとんでもないこと(スイマセン
上手く表現できませんw)になるんですが
それを回避する方法って何かありませんか?

235 :Now_loading...774KB:04/05/04 19:07 ID:???
>>234
ボールがブルブル震えることかな?
上に上がってるときは反射しないようにチェックを入れればよさそうな予感

236 :Now_loading...774KB:04/05/04 22:55 ID:???
>>235
ヘタレなのでそんな簡単な事にも気づきませんでしたorz
今試してみるとボールがブルブル震えることはなくなりました。
ありがとうございました。

237 ::04/05/05 08:48 ID:4xYyDJTf
ゲームセンターを作ってほしい。

238 :Now_loading...774KB:04/05/05 09:25 ID:???
>>236
ブルブル奮えるのはテクニックの1つかと思ってた。

239 :Now_loading...774KB:04/05/05 13:00 ID:???
>>269
いま街に関わっていて、ゲーム作れる技術があり、さらにゲームを作る気がある人はどれくらいいるのかなぁ。
何人もいたらゲームセンターも可能だと思うけど。

240 :Now_loading...774KB:04/05/05 13:15 ID:???
>>239>>271
またレス番ずれてますよw
ログ再取得したほうがいいと思います

241 :Now_loading...774KB:04/05/05 15:08 ID:???
ゲーム作る気はあるんだがFLASHがない・・・。

242 :Now_loading...774KB:04/05/05 16:00 ID:???
>>241
買いなさい。

243 :まろやかさ ◆fmfrWsnsGE :04/05/05 21:07 ID:???
>>240
うおっ!!わすれてた!!
再取得しました。

名無しで書いてばれるとは・・・。はっ!うまくすればモナ畑でつかえる!?



244 :Now_loading...774KB:04/05/05 22:19 ID:???
(´ー`).。。oO(ネタ浮かんでも書いちゃだめぽ)

245 :止茶:04/05/06 01:12 ID:bRoyeOvs
どもです。
以前あもいさんに言っていたもの、とりあえず仮の形ですが
完成しました。ですがまだまだヘボいのでこれから音を足したり
変更するかもしれませんがw
一応アドレス書いておきますね。
http://www.ismusic.ne.jp/masamikami/yamchasong/

246 :Now_loading...774KB:04/05/06 01:22 ID:???
おいで〜よ〜♪

247 :Now_loading...774KB:04/05/06 03:03 ID:???
>あもいタソへ
まだ構想練ってるだけな段階ですけど現在の街の移動法に準じたゲームみたいのを考えているんですが、
一度に転送できる情報料として、最大値の目安はどれくらいになるでしょうか?
見た目は街にあったサッカーゲームやラグナロクみたいな感じを考えてますんで、
・一度に表示できる人数
・一度に鯖が計算できる計算量
・ほとんどラグなしで送受信出来る情報量
などをお教えいただければと思います
計算量は人数による、みたいなことになるかもしれませんが、
現在の街のレベルで考えて(ゲームとして考えないで)どのくらいなものかを考えていただければ……

(自分perlなんかは最近かじりはじめたばっかりで使える言語なぞASだけで
ろくに鯖の出来る内容、出来ない内容も知りもせずに話してます、すみません
さらに、んなもんですからゲームの完成もかなり長期的なスパンで……ゴニョゴニョ)

248 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/06 13:21 ID:???
>>247
・一度に表示できる人数
・一度に鯖が計算できる計算量
・ほとんどラグなしで送受信出来る情報量
何かかしらの制限を設けてるわけではないのですが、
現状までそれほど複雑な計算をこなしてるわけではありませんので、
未だこの辺の「限界」は読めずにいます。

ただし基本的は、どんなに情報量・計算量が少なくても、必ずタイムラグはあると考えてください。
#貧弱な回線&鯖ですので_| ̄|○
ですので、送信後、受信確認してからアクションを起こすと言うのが安全です。
例えば歩行の場合、まずルート計算をASで行い、そのルートを鯖へ送信。
鯖は受け取ったルートをそのまま送り返すので、それを受信した時点で歩行開始、
と言うような感じになっています。

>>ろくに鯖の出来る内容、出来ない内容も知りもせずに話してます、すみません
いえいえ、気にせずマターリがんがりましょう。
どのようなメッセージをやり取りするのかを考えていただければ、
鯖側のコーディングはお手伝いできますから。

249 :247:04/05/06 16:39 ID:???
現状では不明ですか……
うーむ。。。
今考えてる内容だと鯖負荷はハンパないくらいになると思うんです。
(無論できる限りのダイエットはしますが)
具体的にあげるならば、その歩行に関してなんですが、
現在のシステムに加えて「誰かにぶつかったら停止」というのをいれたいんです。
(これなしで検討してみたらゲームとして成り立たなかったのでなんとか頑張りたいのですが……)
だから今考えてることとしては、
各自が移動する向きと速さ、目的地、および
目的地に着く前に誰かと衝突した場合に行うコマンド、目的地で行うコマンドを鯖に送信

目的地に着く前に衝突したかどうかを鯖が判定

それぞれ選んだ行動内容の後一定時間待機

という感じです。歩いている最中の衝突をどうしたものかと考えてます。
hitTestはラグがあるから使えないし、かといって鯖にやらせるのも膨大だし……

250 :y─┛~~ ◆POwfj/AMOI :04/05/07 19:58 ID:???
クライアント同士の衝突ですか…
私も結構悩んだんですが、未だ解決方法を見出せずにいます。
動かない障害物回避でさえ、散々悩みましたから^^;

問題は
>>目的地に着く前に衝突したかどうかを鯖が判定
の部分です。
鯖側の計算量が膨大でもかまわないので、(通信量が膨大だとちょっと躊躇しますがw)
アルゴリズム考えてみていただけますか?
いざとなれば鯖のスペック上げます:-P

251 :247@何かコテ付けようかなぁ:04/05/07 20:58 ID:???
いざとならずとも鯖のスペックは上げていただきたいですw

で、衝突に関してですが、
キャラの移動が描く一次関数が他のキャラの描く一次関数と0<x<(ステージ幅),0<y<(ステージ高)で解を持つとき、
その点に両キャラが到達する時間の差がある定数を下回っていれば、
両キャラは衝突していることになると思います
ある定数の計算はちょっと待っててください。
今めっさ眠くて思考回路がほわほわでふ
(だから文章変なとこあるかも)

明日起きたらまた真面目に考えます。すみません。。。
(今考えたら両キャラともベクトル量を設定してるんだから、関数よりベクトルで考えた方がいいかも……ぁぁもうだめぽ)

252 :Now_loading...774KB:04/05/08 12:53 ID:???
swfファイルを皆さんどういう様に管理していますか?
効率的なファイル管理を考えるスレ立てました。

あなた達のディレクトリ構造を教えなさい。
http://pc4.2ch.net/test/read.cgi/swf/1083981225/

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